Initiation au codage avec Scratch Junior en P2

De quoi s’agit-il ?

Découvrir le programme Scratch Junior et créer des histoires interactives (petits dessins animés).

Présentation de l’application

Vous pouvez lire dans l’application :

« Scratch Jr est un langage d’introduction à la programmation qui permet aux enfants de 5 à 7 ans de créer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux. Les enfants emboîtent des blocs de programmation graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages. Ils peuvent modifier les personnages dans l’éditeur graphique, ajouter leurs propres voix et sons, et même insérer des photos d’eux-mêmes, puis utiliser les blocs de programmation pour donner vie à leurs personnages. [1]https://www.scratchjr.org/about/info

Pour nous, la programmation informatique (ce que l’on appelle « coder ») fait désormais partie de l’apprentissage. Tout comme l’écriture, la programmation vous aide à organiser votre pensée et à exprimer vos idées. Avant, la plupart des gens considéraient que cette discipline était trop complexe. Nous pensons pourtant qu’elle doit être accessible à tous, tout comme l’écriture.

En programmant avec Scratch Jr, les jeunes enfants apprennent à créer et à s’exprimer avec l’ordinateur, et pas seulement à interagir avec lui. Par là même, ils apprennent à résoudre des problèmes et concevoir des projets. Ils développent des capacités d’ordonnancement qui seront déterminantes pour une future réussite scolaire. En incitant les plus jeunes à utiliser les maths et le langage dans un contexte précis et stimulant, Scratch Jr encourage le développement des compétences générales, en particulier du calcul. Avec Scratch Jr, non seulement les enfants apprennent à coder, mais apprennent en codant. »

Voici l’interface que les élèves vont utiliser :

Voici quelques exemples d’actions possibles avec les briques ci-dessous:

Voici un exemple de ligne de code composée de 5 briques :

Enjeux

  • Avoir une première approche de la compréhension du monde numérique qui nous entoure.
  • Découvrir les grands principes du codage informatique.

En savoir être : 

  • être curieux,
  • oser essayer des choses sans savoir où on va,
  • accepter de se tromper et réessayer,
  • analyser ses erreurs,
  • anticiper une action, un résultat,
  • imiter,
  • apprendre à travailler avec un coéquipier (faire des choix, renoncer à certaines idées, prendre en compte les idées de l’autre, …)

En mathématiques :

  • organiser des informations,
  • décomposer une tâche,
  • résoudre des problèmes,
  • identifier les étapes d’un dessin animé et les traduire en ligne de code,
  • écrire un algorithme (ici des lignes de code),
  • repérer ce qui varie, ce qui ne varie pas, les répétitions, les actions simultanées.

De quoi a-t-on besoin ?

  • de tablettes (minimum une tablette pour deux élèves) ou d’ordinateurs,   
  • de l’application Scratch Junior à télécharger pour les tablettes :
    Télécharger Scratch Jr pour tablette,
    ou, pour les ordinateurs :
    Télécharger Scratch Jr pour ordinateur,
    (une fois l’application téléchargée, il n’est plus nécessaire d’avoir accès à Internet),
  • si nécessaire, des fiches aide-mémoire sur les fonctionnalités des briques se trouvent aux pages 6 et 7 du site : Fiches aide-mémoire,
  • les fiches Missions  (Fiches missions) : chacune consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant éventuellement sur une animation vidéo qui montre l’exécution de ce programme.

Comment s’y prendre ?

Séance préliminaire

Pour que chaque enfant comprenne ce qu’est programmer en vivant physiquement tantôt le rôle de programmeur, tantôt le rôle de « robot ».

Dessiner un quadrillage sur le sol de la classe, placer dans certaines cases des obstacles comme une barrière, un étang, une haie, et un trésor. Définir un lieu de départ D à l’extérieur du quadrillage.

Expliquer qu’un enfant « robot » va se déplacer sur le quadrillage pour trouver un trésor. Un autre enfant devra le guider à l’aide  des  consignes  suivantes : avancer  de x cases, reculer, pivoter  à  droite  ou  à  gauche (de 90° sans  changer  de  case).

Ensuite donner  aux  enfants  une  feuille  avec  le  dessin  du  quadrillage sur lequel sont représentés les  obstacles, l’entrée  et  le  trésor.
Leur demander de  tracer, à l’aide de flèches, un  chemin pour  aller  du départ  au  trésor. Les flèches doivent chevaucher les limites des cases afin que le nombre de flèches montre le nombre de pas nécessaires pour atteindre la case «trésor».

Chaque  élève  va  dicter  son  chemin  à  un  autre  enfant qui joue le rôle du robot et le groupe  vérifie  s’il  arrive  bien  au  trésor pour valider le plan.

Première séance avec Scratch

Accès à l’application Scratch Junior et découverte à l’aide de la présentation rapide et des exemples de projets.

Premiers essais de déplacements, changement de personnages et de décors.

Séances suivantes

Réalisations des fiches Missions (voir “De quoi a-t-on besoin ?” ), avec les fiches Solutions pour les enfants ayant plus de difficultés. Les enfants apprennent ainsi à utiliser les différentes fonctionnalités des briques.

Les enfants inventent des histoires et les présentent aux autres.

Échos d’une classe

Cette expérience a été menée dans un milieu relativement défavorisé. La progression des enfants varie selon qu’ils aient déjà manipulé une tablette ou non. Tous les enfants étaient motivés par l’utilisation des tablettes. Ils ont aimé voir ce que les autres avaient fait pour ensuite imiter. L’utilisation du micro a eu du succès, c’est bruyant mais très riche : les enfants doivent faire attention à ce qu’ils disent et doivent parler clairement.

Prolongements

  • Proposer un scénario à réaliser.
  • Imaginer le scénario en voyant une ligne de code.
  • Écrire le scénario réalisé.
  • Réaliser un scénario donné avec le moins de briques possible.

Vers où cela va-t-il ?

  • Utilisation du Scratch classique ou d’autres langages de programmation.
  • Plus généralement vers d’autres activités utilisant le raisonnement logique et demandant d’autres fonctions exécutives telle que la planification.