De quoi s’agit-il ?
Il s’agit de programmer un robot sur un tapis quadrillé.
Enjeux
- Se poser des questions, émettre des hypothèses, anticiper, se décentrer, expérimenter, comprendre d’éventuelles erreurs, les corriger, réguler, tirer des conclusions.
- Se situer et situer des objets.
- Représenter, sur un plan, le déplacement correspondant à des consignes données.
- Utiliser le vocabulaire spatial (cf. français).
- Quadrillage : copier, situer sur, se déplacer.
De quoi a-t-on besoin ?
Du robot « Cubetto » avec ses accessoires.
Les enfants sont devant un petit robot placé sur un tapis quadrillé et sont en possession de pièces de couleur à placer sur la planche de programmation. Grâce aux pièces de couleur, on arrive à programmer les déplacements du robot : avancer (vert), pivoter de 90° à gauche (jaune) ou à droite (rouge), on n’utilise pas les pièces bleues dans un premier temps. Une fois que les pièces sont disposées, on appuie sur la touche départ et on vérifie.
![](https://wp.gem-math.be/wp-content/uploads/2021/08/image-96.png)
![](https://wp.gem-math.be/wp-content/uploads/2021/08/image-98.png)
![](https://wp.gem-math.be/wp-content/uploads/2021/08/image-97.png)
Comment s’y prendre ?
- Découverte libre du matériel dans un premier temps : hypothèse, expérimentation, essais, erreurs. On cherche comment ça fonctionne, on essaie, on discute, on réajuste.
- Une fois que les enfants ont découvert le principe, ils reçoivent des défis : se rendre à telle case, se rendre à telle case en passant (ou évitant ) telle autre case.
![](https://i1.wp.com/wp.gem-math.be/wp-content/uploads/2021/02/04.png?ssl=1)
Échos d’une classe
- Les élèves ont dû apprendre à partager le matériel, travailler en équipe (ils sont 3 ou 4 enfants par robot).
- On émet des hypothèses : si on ne met que des pièces vertes, que se passe-t-il ? Expérimentons !
- Les élèves ont pris conscience de la chronologie et de l’obligation d’anticiper.
![](https://i2.wp.com/wp.gem-math.be/wp-content/uploads/2021/02/05.png?ssl=1)
Prolongements
- Ensuite, on pourra ajouter les pièces bleues, c’est-à-dire des boucles : chaque fois qu’on place une pièce bleue dans la ligne de code, le robot reproduit la séquence consignes que l’on a programmée (maximum 4).
![](https://wp.gem-math.be/wp-content/uploads/2021/02/06.png)
- Demander dans quelle case on ne pourrait pas arriver avec tel nombre de pièces.
Vers où cela va-t-il ?
Ce travail prépare à la programmation avec Scratch Junior.
Commentaires
![](https://wp.gem-math.be/wp-content/uploads/2021/02/07.jpg)
- En fonction de la position des élèves, le visage du robot sera ou non visible. Pour surmonter cet obstacle, nous avons placé au-dessus une flèche noire symbolisant la direction du regard du robot.
- On aura travaillé auparavant les déplacements d’élèves-robots guidés par des élèves-programmeurs sur quadrillage au sol. (cf. article « Initiation au codage : déplacement sur quadrillage »).