Initiation au codage en M3 : La programmation de Cubetto le robot

De quoi s’agit-il ?

Il s’agit de programmer un robot sur un tapis quadrillé.

Enjeux

  • Se poser des questions, émettre des hypothèses, anticiper, se décentrer, expérimenter, comprendre d’éventuelles erreurs, les corriger, réguler, tirer des conclusions.
  • Se situer et situer des objets.
  • Représenter, sur un plan, le déplacement correspondant à des consignes données.
  • Utiliser le vocabulaire spatial (cf. français).
  • Quadrillage : copier, situer sur, se déplacer.

De quoi a-t-on besoin ?

Du robot « Cubetto » avec ses accessoires.
Les enfants sont devant un petit robot placé sur un tapis quadrillé et sont en possession de pièces de couleur à placer sur la planche de programmation. Grâce aux pièces de couleur, on arrive à programmer les déplacements du robot : avancer (vert), pivoter de 90° à gauche (jaune) ou à droite (rouge), on n’utilise pas les pièces bleues dans un premier temps. Une fois que les pièces sont disposées, on appuie sur la touche départ et on vérifie.

Cubetto le robot
Planche de programmation
Tapis quadrillé

Comment s’y prendre ?

  • Découverte libre du matériel dans un premier temps : hypothèse, expérimentation, essais, erreurs. On cherche comment ça fonctionne, on essaie, on discute, on réajuste.
  • Une fois que les enfants ont découvert le principe, ils reçoivent des défis : se rendre à telle case, se rendre à telle case en passant (ou évitant ) telle autre case.

Échos d’une classe

  • Les élèves ont dû apprendre à partager le matériel, travailler en équipe (ils sont 3 ou 4 enfants par robot).
  • On émet des hypothèses : si on ne met que des pièces vertes, que se passe-t-il ? Expérimentons !
  • Les élèves ont pris conscience de la chronologie et de l’obligation d’anticiper.

Prolongements

  • Ensuite, on pourra ajouter les pièces bleues, c’est-à-dire des boucles : chaque fois qu’on place une pièce bleue dans la ligne de code, le robot reproduit la séquence consignes que l’on a programmée (maximum 4).                                                                                      
  • Demander dans quelle case on ne pourrait pas arriver avec tel nombre de pièces.

Vers où cela va-t-il ?

Ce travail prépare à la programmation avec Scratch Junior.

Commentaires

  • En fonction de la position des élèves, le visage du robot sera ou non visible. Pour surmonter cet obstacle, nous avons placé au-dessus une flèche noire symbolisant la direction du regard du robot.
  • On aura travaillé auparavant les déplacements d’élèves-robots guidés par des élèves-programmeurs sur quadrillage au sol. (cf. article « Initiation au codage : déplacement sur quadrillage »).