Initiation au codage : déplacements sur quadrillage

De quoi s’agit-il ?

L’enfant devra « piloter » l’enfant-robot  au sein d’un quadrillage de 16 carrés.

Enjeux

  • Se poser des questions, émettre des hypothèses, anticiper, expérimenter, comprendre d’éventuelles erreurs, les corriger, réguler, tirer des conclusions.
  • Se situer et situer des objets.
  • Se déplacer en suivant des consignes orales.
  • Représenter, sur un plan, le déplacement correspondant à des consignes données.
  • Utiliser le vocabulaire spatial (cf. français).
  • Quadrillage : copier, situer sur, se déplacer.

De quoi a-t-on besoin ?


  • Tout quadrillage au sol ou à défaut, 16 petits tapis carrés.
  • Pour les enfants qui en ont besoin, un référent gauche/droite (individuel).
  • Des flèches « départ » et « arrivée ».

Comment s’y prendre ?

On désigne un élève comme étant le robot. Celui-ci ne peut qu’obéir aux ordres.

Un enfant est le guide, le pilote. Il a pour tâche de diriger le robot. Si nécessaire, il peut se placer derrière le compagnon/robot.

Les ordres sont les suivants : “avance” (d’un pas, de deux pas…) ou “pivote” à gauche ou à droite (de 90°). Pour les aider, les enfants ont un référent en main ou un bracelet au bras leur permettant d’identifier la gauche ou la droite (selon le référent de la classe). ). On utilise le terme « pivoter » et non « tourner » car il s’agit de changer de direction sans avancer.

Un point de départ et un autre d’arrivée sont désignés , Ils peuvent varier d’un exercice à l’autre. Le pilote guide le robot jusqu’à la sortie.

Vite pris au jeu, les enfants proposent de mettre un piège, on a donc marqué une ou deux cases à éviter et un autre enfant a proposé un passage obligé par une case trésor. Nous rendons le reste du groupe responsable de deux signaux sonores, l’un pour la prise du trésor, l’autre dans le cas d’une erreur de consigne, ce qui favorise la l’écoute attentive  de tous.

Échos d’une classe

Prolongements

  • Le travail se poursuit à table en duo sur un quadrillage en papier plastifié où un enfant est pilote et l’autre déplace le “robot” (ici un bouchon orienté avec des flèches de couleur).
    Pour différencier, on peut augmenter le nombre de cases du quadrillage, le nombre de “pièges”, de “trésors”.
  • La troisième étape est un passage plus difficile pour certains, les commandes orales sont remplacées par des symboles (des vignettes avec des flèches de couleur comme sur le référent gauche/droite de la classe) à disposer dans l’ordre.

Vers où cela va-t-il ?

  • La programmation du robot “Cubetto” (ou un autre robot). Cf. article Cubetto.
  • Le travail de programmation avec scratch junior.

Commentaires

  • Dans la classe, les éléments constitutifs d’un quadrillage (cases/lignes/colonnes) ont été abordés auparavant car cela permet de structurer l’espace du plateau de jeu, mais ce n’est pas indispensable. L’activité sur tapis pourrait peut-être être le point de départ d’un travail sur le quadrillage.
  • La notion de gauche et droite par rapport à soi a également été travaillée avant la séance.
    Ici les enfants sont amenés à prendre conscience que la gauche ou la droite de leur compagnon/robot n’est pas nécessairement du même côté que la leur et si nécessaire, le guide peut se placer derrière le compagnon/robot.
  • À l’évaluation de l’activité il apparait qu’il est intéressant pour être en cohérence avec l’activité suivante de faire démarrer le robot sur une case et définir une case de sortie, plutôt que de faire démarrer le robot à l’extérieur.
  • Suggestion pour pouvoir travailler avec Cubetto ensuite : on peut utiliser les mêmes couleurs que celui-ci (à savoir : vert pour avancer, rouge pour pivoter à droite et jaune pour pivoter à gauche).
  • Lors de la 3ème étape où il s’agit de passer du travail oral à la symbolisation, pour s’assurer de  l’imprégnation d’un sens d’écriture/de lecture et afin que n’importe qui puisse lire le code dans le bon ordre , on peut donner un support pour y déposer les vignettes de gauche à droite.